Glossaire

Avez-vous déjà essayé de vous faire expliquer le tarot ? Des termes à coucher dehors pour dire des choses simples. Avez-vous déjà été la cible d'explications informatiques assénées par un initié ? La même chose. Le jeu vidéo est l'enfant bâtard du jeu et de l'informatique ; il prête donc beaucoup au jargon, aux abréviations et autres sigles incompréhensibles. Ici, on essaiera de clarifier tout ça, pour que jamais plus vous ne hochiez la tête avec un sourire gêné et le regard vide lorsqu'on vous dira en soirée mondaine "Et toi, t'es plutôt FPS ou MOBA ?"

NB : le glossaire est en construction et s'enrichira rapidement. Ne me jetez pas des pierres parce que j'ai oublié des termes cruciaux, je suis probablement au courant et déjà en train de me flageller.

Body Awareness : Signifiant littéralement "conscience du corps", on évoque la body awareness d'un jeu à la vue subjective lorsqu'en tournant la caméra (qui est ici le "regard" du joueur) on peut voir les bras, jambes, etc. du personnage. Cela peut paraître évident mais c'est en pratique assez difficile à mettre en place d'un point de vue technique car il faut animer tout le personnage joueur, et le représenter de façon très détaillée puisque le joueur a le nez dessus. C'est pourquoi dans la plupart des FPS (Doom, Half-Life), seuls les bras sont modélisés, et un joueur qui regarde vers le bas ne verrait que le sol.

Cyberpunk : sous-genre de la science-fiction, généralement situé sur terre dans un futur proche, et mettant en scène d'importantes avancées technologiques dans des conditions sociales peu reluisantes. En jeu vidéo, un exemple récent est Deus Ex : Human Revolution (2011), dans l'univers duquel les implants amplifiant les capacités de l'être humain sont devenus monnaie courante. En revanche, ce n'est pas le cas de la drogue qui permet au corps de les tolérer : de terribles pénuries frappent alors la population, qui est à la merci de mégacorporations médicales (figure récurrente du cyberpunk). Dans les livres fondateurs du cyberpunk, on trouve Neuromancer (1984) de William Gibson. Au cinéma, le genre est représenté par Blade Runner (1982) de Ridley Scott.

FPS : First-Person Shooter, "jeu de tir à la première personne". Genre omniprésent sur PC et consoles, dont les exemples les plus connus sont Doom, Half-Life ou plus récemment Call of Duty.

Game Jam : réunion de game designers, développeurs, artistes et autres spécialistes du jeux vidéo, dont le but est de créer des jeux en un laps de temps limité, d'ordinaire 24 ou 48 heures. Le phénomène est apparu au début des années 2000 avec par exemple les débuts de la célèbre Ludum Dare, et a connu un essor très rapide, parallèle à celui du jeu indépendant. Plusieurs centaines de jeux sont produits lors des plus grandes jams ; la durée de l'exercice fait qu'ils ne sont rarement plus que des prototypes, mais ceux qui ont le plus de succès critiques sont parfois prolongés en un jeu à part entière. Le terme "game jam", quant à lui, vient du vocabulaire de la musique : une "jam session" étant une séance d'improvisation musicale.

Génération procédurale : méthode de production de contenu (terrain, objets, textures...) pour un jeu vidéo qui ne repose pas sur la création manuelle mais sur une génération semi-aléatoire guidée par des algorithmes. Parmi les jeux utilisant la génération procédurale, on trouve le célébrissime Minecraft ou l'obscurissime Dwarf Fortress. Leurs univers quasi-infinis sont le résultat d'un calcul, et non pas d'heures passées par une légion d'artistes ; qui plus est, si on fournit un paramètre donné (ou "seed") à l'algorithme, on obtiendra toujours le même résultat. La génération procédurale peut être utilisée pour dépasser les limites techniques d'une machine (c'est le cas d'Elite, qui générait plusieurs centaines de systèmes solaires sur un espace disque ridicule dès 1984 !), ou pour toujours mettre le joueur face à la nouveauté de l'aléatoire.

HUD : Head-Up Display, "Afficheur Tête-Haute". Terme à l'origine utilisé dans l'aviation, c'est le nom d'un dispositif affichant des indications à l'intérieur du casque des pilotes. Dans un jeu, par extension, le HUD est tout ce qui n'est pas le monde représenté (munitions, points de vie...)

Kickstarter : Plate-forme américaine de financement participatif fondée en 2009, Kickstarter (KS pour les intimes) a permis à des créatifs de tous horizons de financer des projets en évitant le circuit traditionnel des éditeurs/producteurs. Dans le milieu du jeu vidéo, KS a ainsi permis à certains projets assez innovants de voir le jour, comme par exemple Faster Than Light début 2012. Beaucoup de projets de jeux vidéo financés via KS reposent cependant sur le double ressort de la nostalgie et de la collectionnite. En effet, il n'est pas rare de voir de vieilles célébrités lever des sommes astronomiques sur leur seul renom passé, et le financement est accéléré par un système de "récompenses" : un joueur qui finance un projet à hauteur de $20 obtiendra simplement le jeu complet lors de sa sortie, mais sera fortement tenté de mettre le double, le triple ou parfois bien plus pour obtenir des goodies (statuettes, cartes, éditions collector, rendez-vous avec les développeurs etc.) Mode de financement alternatif, Kickstarter n'est ainsi pas forcément moins pervers que le système traditionnel.

Moteur physique : si on en croit wikipédia, "Un moteur physique est, en informatique, une bibliothèque logicielle indépendante appliquée à la résolution de problèmes de la mécanique classique. Les résolutions typiques sont les collisions, la chute des corps, les forces, la cinétique, etc. Les moteurs physiques sont principalement utilisés dans des simulations scientifiques et dans les jeux vidéo." En pratique, il sert souvent à faire en sorte que les choses se détruisent/démembrent/explosent de façon réaliste.

Permadeath : Mort permanente, par opposition à une mort "temporaire" à laquelle on pourrait remédier par le chargement d'une sauvegarde, ou par une simple pénalité en jeu. Terme venant à l'origine du MMORPG, mais qui s'est popularisé en même temps que les rogue-like.

Ragequit : Fait de quitter brutalement et subitement un jeu sous l'emprise d'une juste colère. Celle-ci est en général causée par 1/ une difficulté très mal dosée ; 2/ un adversaire qui triche de façon manifeste. Exemple d'usage : "Hahaha, j'ai snipé ce boloss et il a ragequit direct c'est vraiment une victime."

Rogue-like : sous-genre du jeu de rôle PC s'inspirant de Rogue (1980), un célèbre dungeon crawler en mode texte. Les rogue-like sont caractérisés par la génération procédurale de contenu, le déplacement case par case et tour par tour laissant le temps de planifier ses actions, et la permadeath. Si les premiers rogue-like restèrent très proches du grand ancêtre Rogue, de nombreux jeux se sont par la suite appropriés seulement certains de ses mécanismes. Ainsi Faster Than Light (Subset Games, 2012) est un jeu de stratégie/aventure en temps-réel pausable, qui cependant conserve les événements aléatoires et la permadeath. Certains parlent alors de rogue-like-like (parce qu'on s'éloigne franchement de l'original), mais on pourra simplement dire qu'un tel jeu possède "des éléments de gameplay de roguelike".

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